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LE RÈGLEMENT✦

Comprendre les règles. Construire de belles histoires.

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Bien lire le règlement

Le reglement est organise par grandes categories. Les definitions importantes sont centralisees pour eviter les doublons. Lorsqu'une regle generale et une regle specifique semblent se croiser, la regle la plus specifique s'applique a la scene concernee.

ACTIVITÉS CRIMINELLES

Ce règlement encadre les activités illégales du serveur. Chaque action doit s’inscrire dans une histoire crédible, respecter les autres participants et contribuer à la qualité du roleplay.

RÈGLEMENT GÉNÉRAL / 01

ESPRIT DE VICE ROLEPLAY

La qualite du RP passe avant la victoire, l'argent ou la domination d'une scene.

1.1 - Objectif du serveur

Vice Roleplay est un serveur GTA RP dont l'objectif est de proposer un univers coherent, vivant et accessible, dans lequel les decisions des personnages ont des consequences. Chaque joueur contribue a l'histoire collective : une bonne scene est une scene qui donne du jeu a toutes les personnes impliquees, y compris lorsqu'elle se termine par un echec, une arrestation, une perte d'argent ou une blessure.

1.2 - Priorite au roleplay

  • Le RP prime sur la performance, le score, le nombre de kills et l'optimisation economique.
  • Une mecanique de jeu techniquement possible n'est pas automatiquement acceptable en RP.
  • Les regles doivent etre appliquees avec logique et bonne foi, pas recherchees comme des failles.
  • Un joueur doit privilegier les interactions, le dialogue et les consequences plutot qu'une victoire rapide.
  • Le fair-play est attendu aussi bien dans le legal que dans l'illegal.

1.3 - Responsabilite individuelle

Chaque joueur est responsable de son compte, de son personnage et des actions effectuees depuis sa session. L'ignorance d'une regle n'annule pas une infraction. En cas de doute avant une action importante, il est preferable de demander au staff ou de choisir l'option la plus fair-play.

RÈGLEMENT GÉNÉRAL / 02

RESPECT, COMPORTEMENT ET PERSONNAGE

Les conflits entre personnages doivent rester des conflits entre personnages.

2.1 - Respect entre joueurs

  • Les insultes HRP, menaces reelles, harcelement, discriminations et comportements toxiques sont interdits.
  • Les propos racistes, antisemites, homophobes, transphobes, sexistes ou appelant a la haine sont interdits hors cadre strictement fictif et autorise ; le staff peut interrompre toute scene qu'il juge nuisible.
  • Le doxxing, la diffusion d'informations personnelles, le chantage IRL ou la tentative d'identifier un joueur dans la vie reelle sont interdits.
  • Il est interdit d'utiliser le RP pour regler un conflit Discord, personnel ou communautaire.
  • Les provocations repetitives visant uniquement a faire sortir un joueur de son RP peuvent etre sanctionnees.

2.2 - Creation et coherence du personnage

  • Le personnage doit posseder un nom et un prenom credibles et compatibles avec l'univers du serveur.
  • Les noms de celebrites, personnages connus, jeux de mots grossiers ou identites volontairement troll peuvent etre refuses.
  • Le comportement du personnage doit rester coherent avec son histoire, son metier, ses relations et son evolution.
  • Un personnage ne peut pas devenir expert dans tous les domaines sans construction RP credible.
  • Changer brutalement de personnalite, de camp ou de convictions uniquement pour obtenir un avantage peut etre considere comme du Win RP ou du Force RP.

2.3 - Multi-personnages

  • Les personnages d'un meme joueur doivent rester independants.
  • Il est interdit de transferer volontairement argent, vehicules, armes, objets, informations ou avantages entre ses propres personnages.
  • Un nouveau personnage ne connait pas automatiquement les relations, secrets ou ennemis de l'ancien.
  • Creer un personnage de remplacement pour contourner une dette, une mort RP, une sanction ou une consequence importante est interdit.
  • Un joueur ne doit pas utiliser ses differents personnages pour infiltrer plusieurs camps afin de partager des informations entre eux.

2.4 - Scenes sensibles et consentement

Les scenes portant sur la torture, l'humiliation poussee, les violences sexuelles, les sujets traumatiques ou toute forme de contenu susceptible de mettre un joueur mal a l'aise doivent etre traitees avec retenue. Le staff peut imposer des limites ou interrompre la scene. Le contenu sexuel explicite n'a pas sa place dans les espaces publics du serveur. Toute scene impliquant un mineur fictif dans un contexte sexuel est strictement interdite.

RÈGLEMENT GÉNÉRAL / 03

DEFINITIONS RP ESSENTIELLES

Les definitions ci-dessous font foi dans l'ensemble du reglement.

3.1 - Metagaming

Le Metagaming consiste a utiliser en RP une information obtenue hors RP ou par un moyen que votre personnage ne pouvait pas connaitre.

3.2 - Powergaming

Le Powergaming consiste a imposer une action ou un resultat a un autre joueur sans lui laisser de possibilite raisonnable de reaction, ou a effectuer une action irrealiste uniquement parce que le jeu le permet.

3.3 - Force RP

Le Force RP est le fait de pousser une situation de maniere artificielle pour obliger les autres joueurs a entrer dans votre scenario ou a accepter une consequence qui ne decoule pas naturellement de la scene.

3.4 - Win RP

Le Win RP consiste a jouer uniquement pour gagner, en ignorant les risques, les consequences, le fair-play ou les possibilites narratives.

3.5 - Fear RP

Le Fear RP signifie que votre personnage doit reagir de maniere credible a une menace serieuse. La peur ne signifie pas obeir aveuglement a tout, mais prendre en compte le danger.

3.6 - Pain RP

Le Pain RP oblige a jouer la douleur et les limitations liees aux blessures, accidents ou traumatismes.

3.7 - NVL - No Value of Life

Le NVL consiste a ne donner aucune valeur a la vie de son personnage et a prendre des risques absurdes sans raison RP solide.

3.8 - Mass RP

Le Mass RP consiste a tenir compte du fait que la ville est supposee etre peuplee au-dela des seuls joueurs visibles. Les lieux publics, commissariats, hopitaux, aeroports, administrations et zones tres frequentees ne doivent pas etre traites comme des endroits deserts.

3.9 - Refus de scene

Un joueur ne peut pas refuser une scene uniquement parce qu'elle lui est defavorable. Les desaccords sur les regles se reglent apres la scene sauf risque grave ou intervention staff.

3.10 - Combat Logging

Le Combat Logging est une deconnexion volontaire pendant ou juste apres une scene afin d'eviter une arrestation, un coma, une fouille, un braquage, une saisie ou toute consequence RP.

3.11 - Stream Sniping

Le Stream Sniping consiste a regarder ou exploiter le contenu en direct d'un joueur pour suivre sa position, ses actions ou obtenir un avantage.

3.12 - RDM / Freekill

RDM et Freekill designent le fait d'attaquer ou tuer un joueur sans contexte RP valable, sans escalade suffisante ou uniquement pour le plaisir du combat.

3.13 - VDM

Le VDM consiste a utiliser volontairement un vehicule comme arme contre des joueurs sans justification RP exceptionnelle et proportionnee.

3.14 - Cop Bait

Le Cop Bait consiste a provoquer volontairement les forces de l'ordre sans objectif RP serieux dans le seul but de declencher une poursuite, un controle ou une fusillade.

RÈGLEMENT GÉNÉRAL / 04

DEROULEMENT DES SCENES RP

Une scene se joue jusqu'a son terme ; les litiges se reglent ensuite.

4.1 - Commencer une scene

Toute scene importante doit reposer sur un motif RP identifiable. Une provocation, une dette, une enquete, une rivalite ou un conflit doit avoir un minimum de contexte. Les scenes purement mecaniques, declenchees uniquement pour obtenir de l'argent ou des objets sans interaction, sont contraires a l'esprit de Vice RP.

4.2 - Escalade et proportionnalite

  • Le passage du dialogue a la menace, puis a la violence, doit rester coherent avec la gravite de la situation.
  • Une insulte banale ne justifie pas automatiquement une execution.
  • Une personne qui coopere ne doit pas etre tuee sans raison RP forte.
  • Une dette ou un conflit commercial doit d'abord donner lieu a des interactions avant d'aboutir a une violence extreme.
  • Les scenes peuvent etre rapides lorsqu'un danger immediat existe, mais l'escalade ne doit pas etre artificiellement provoquee.

4.3 - /me, /do et actions descriptives

Les commandes descriptives servent a enrichir une scene, pas a imposer un resultat. Un /me decrit une tentative ou une action de votre personnage ; un /do peut servir a decrire un element observable ou a demander une precision. Toute utilisation visant a forcer l'autre joueur est interdite.

4.4 - Reconnaissance et identite

  • Un masque, casque integral ou deguisement coherent rend l'identification visuelle difficile.
  • La voix seule ne suffit pas a etablir une identite certaine ; elle peut creer un soupcon si le contexte est solide.
  • Vehicules, tatouages, habitudes ou informations deja connues peuvent former des indices, jamais une preuve automatique issue du pseudo ou de l'interface.

4.5 - Fuite vers une zone protegee

Une zone protegee ne peut pas annuler une scene deja engagee. Si une poursuite, menace ou interaction a commence avant l'entree en Safe Zone, la scene continue ou le staff peut intervenir. Cette regle evite le "Safe Zone abuse".

RÈGLEMENT GÉNÉRAL / 05

COMBAT, VIOLENCE ET ARMES

La violence est un outil narratif, pas le mode de jeu par defaut.

5.1 - Conditions d'usage de la violence

  • Une agression doit reposer sur un contexte RP suffisamment clair.
  • Les menaces doivent etre comprehensibles et laisser une possibilite de reaction lorsque la situation le permet.
  • Le meurtre ou l'execution constitue une consequence extreme et doit etre reserve a des situations graves.
  • Il est interdit de tuer pour proteger un simple ego, gagner une discussion ou eviter une petite dette.
  • Les civils non impliques ne doivent pas etre volontairement integres a une fusillade sans raison.

5.2 - Fusillades

  • Une fusillade doit decouler d'une scene, d'un conflit ou d'une menace credible.
  • Le tir a vue sans interaction prealable n'est admis que si la scene en cours fournit deja un contexte evident de danger immediat.
  • Les joueurs doivent tenir compte du lieu, du Mass RP et des risques pour les tiers.
  • Une personne au sol ne doit pas etre achevee systematiquement. Une execution doit avoir une vraie justification RP.
  • Apres la fin des tirs, la scene doit continuer : soins, fuite, arrestation, recuperation des blesses, enquete et consequences.

5.3 - Armes

  • Le port d'une arme doit etre coherent avec le personnage et le contexte.
  • Sortir une arme pour chaque desaccord mineur est interdit.
  • Les armes lourdes ou particulierement dangereuses doivent etre utilisees dans des contextes serieux.
  • Donner, jeter ou stocker une arme dans le seul but de contourner une saisie, une restriction ou une limitation serveur est interdit.
  • Les tirs celebratoires ou tirs gratuits en ville peuvent etre sanctionnes en raison du Mass RP.

5.4 - Fouille et desarmement

Une fouille doit etre jouee RP. La personne fouillee doit cooperer si elle est clairement maitrisee, tout en conservant le droit de jouer ce que la scene lui permet raisonnablement. Il est interdit de cacher artificiellement un objet en exploitant l'inventaire, une animation ou une deconnexion. Le retrait d'une arme doit etre coherent avec l'etat de la personne.

5.5 - Executions

Une execution doit etre exceptionnelle, motivee par un enjeu RP important et proportionnee a l'histoire entre les personnages. Elle ne transforme pas automatiquement la scene en mort RP definitive. La mort RP est traitee dans un chapitre distinct et peut necessiter une validation staff.

RÈGLEMENT GÉNÉRAL / 06

CONDUITE ET VEHICULES

Les vehicules ont des limites ; les accidents ont des consequences.

6.1 - Conduite RP

  • La conduite doit tenir compte du type de vehicule, de la route, de la meteo et de l'etat du vehicule.
  • Un vehicule de ville n'est pas un tout-terrain. Un supercar n'est pas adaptee a toutes les surfaces.
  • Les sauts irrealisables, descentes de falaises volontaires ou franchissements absurdes pour fuir une poursuite peuvent relever du Powergaming.
  • Une conduite dangereuse peut exister en RP, mais elle doit conserver une logique et des consequences.
  • Les collisions importantes doivent etre jouees avec du Pain RP et peuvent imposer un arret ou une reduction de la conduite.

6.2 - Accidents

Apres un accident important, les occupants doivent evaluer la gravite de la situation. Sortir du vehicule, demander de l'aide, jouer une blessure ou attendre les EMS peut etre necessaire. Enchainer plusieurs accidents graves sans consequence uniquement pour poursuivre une fuite est interdit.

6.3 - Vehicule comme arme

Le VDM est interdit. Un vehicule peut exceptionnellement etre utilise pour se degager d'un danger immediat ou creer une ouverture de fuite, mais il ne doit pas servir a tuer volontairement les adversaires ou a remplacer une fusillade.

6.4 - Vehicules de service

  • Les vehicules de police, EMS, mecaniciens et autres services sont reserves aux personnes autorisees, sauf scene RP justifiant temporairement leur prise.
  • Le vol d'un vehicule de service ne doit pas devenir une habitude ou un moyen facile d'obtenir du materiel.
  • Les equipements integres a ces vehicules ne doivent pas etre utilises hors cadre RP.
  • Les joueurs doivent respecter les eventuelles restrictions serveur sur les categories de vehicules.

6.5 - Poursuites

Une poursuite doit rester interactive. Les conducteurs doivent privilegier la coherence et la qualite de scene plutot que les exploits de physique. Les forces de l'ordre doivent egalement eviter les manoeuvres disproportionnees lorsque le danger ne les justifie pas. Toute regle technique specifique annoncee par le serveur prime sur ce cadre general.

RÈGLEMENT GÉNÉRAL / 07

COMA, MORT, NLR ET MORT RP

Perdre une scene ne signifie pas perdre son personnage ; les niveaux de consequence sont distincts.

7.1 - Etat de coma / incapacite

Lorsqu'un personnage est au sol, il doit jouer son etat de blessure. Il est interdit de transmettre des informations tactiques comme si le personnage etait pleinement conscient, sauf mecanique ou cadre RP specifique autorisant une communication limitee. Les joueurs autour doivent eviter les comportements irreverencieux ou mecaniques qui cassent la scene.

7.2 - Reanimation

Une reanimation par EMS n'efface pas automatiquement toute la memoire du personnage. La gravite des blessures, le roleplay medical et les consignes du serveur determinent ce qui peut etre retenu. En revanche, un retour par respawn ou une regle technique de perte de memoire peut declencher la NLR.

7.3 - New Life Rule - NLR

  • Apres un respawn impliquant une perte de memoire, le personnage ne doit pas revenir immediatement sur la scene.
  • Il ne doit pas utiliser les informations finales ayant conduit a sa mise hors combat si la regle de memoire les efface.
  • Il ne peut pas revenir chercher ses affaires ou se venger directement.
  • Les proches peuvent l'informer plus tard d'elements RP, mais cela doit passer par une scene credible et ne doit pas servir a contourner la NLR.

7.4 - Revenge Kill

Le Revenge Kill consiste a chercher volontairement une personne pour se venger d'une mort ou d'un coma en utilisant des informations que le personnage ne devrait plus posseder. Il est interdit et est traite comme une violation de NLR/Metagaming selon le contexte.

7.5 - Mort RP / Permadeath

  • Une mort RP met definitivement fin au personnage.
  • Une mort RP doit suivre les procedures et validations definies par le serveur ; elle ne peut pas etre imposee arbitrairement par un autre joueur.
  • Une fois validee, le personnage ne peut plus revenir sous la meme identite.
  • Un nouveau personnage ne peut pas reprendre immediatement les memes objectifs, biens, relations et informations pour contourner la mort.
  • Les joueurs doivent accepter les consequences administratives liees a cette mort : entreprise, organisation, biens ou fonctions peuvent etre impactes selon les regles du serveur.
RÈGLEMENT GÉNÉRAL / 08

ECONOMIE, BIENS ET TRANSACTIONS

L'economie doit rester RP et independante de l'argent reel.

8.1 - Transactions

  • Les echanges importants doivent avoir une justification RP.
  • Les dons massifs sans raison, transferts de patrimoine ou arrangements destines a contourner une limitation peuvent etre verifies par le staff.
  • Les ventes entre joueurs doivent respecter les systemes prevus par le serveur.
  • Le pret, la dette et l'investissement sont autorises s'ils creent du RP et ne servent pas a masquer un transfert interdit.

8.2 - Argent reel

Toute vente ou echange entre argent reel et argent, vehicules, armes, objets, services ou avantages en jeu est interdit en dehors des systemes officiels expressement autorises par le serveur. Les cadeaux, paris ou transactions externes utilises pour acheter un avantage RP entrent dans cette interdiction.

8.3 - Abus economiques

  • La duplication, l'exploitation d'un bug economique, l'utilisation d'un exploit de farm ou la generation artificielle d'objets sont interdites.
  • Conserver un gain obtenu par bug sans le signaler peut etre sanctionne meme si le bug n'a pas ete cree par le joueur.
  • Les circuits de blanchiment ou activites illegales doivent passer par les mecanismes RP du serveur et non par des arrangements HRP.
  • Il est interdit de contourner les limites de stockage, de compte ou d'inventaire via des personnages secondaires ou comptes tiers.

8.4 - Arnaques RP

Les arnaques peuvent exister si elles generent du RP, restent raisonnables et respectent les limitations annoncees par le serveur. Les arnaques basees sur un bug, une fausse promesse HRP, une usurpation staff ou une manipulation hors jeu sont interdites.

RÈGLEMENT GÉNÉRAL / 09

ENTREPRISES ET COMMERCES

Une entreprise est un lieu de RP, pas seulement un distributeur de salaire ou une facade.

9.1 - Activite et responsabilites

  • Une entreprise doit exercer l'activite correspondant a son objet et proposer des interactions aux joueurs.
  • Les responsables doivent tenir une gestion coherente des recrutements, promotions et licenciements.
  • Les fonds de l'entreprise ne sont pas la caisse personnelle du patron.
  • Les employes doivent utiliser les vehicules, outils et comptes de l'entreprise uniquement dans un cadre coherent.
  • Une entreprise ne peut pas servir de facade criminelle sans validation ou construction RP adequate.

9.2 - Recrutement et licenciement

Les decisions de gestion doivent rester RP. Un licenciement peut etre rapide s'il existe un motif credible, mais l'utilisation du pouvoir de patron pour regler un conflit HRP est interdite. Le recrutement de masse de proches uniquement pour redistribuer des avantages economiques peut etre sanctionne.

9.3 - Detournement et abus

Le detournement d'argent ou de biens d'une entreprise peut constituer une scene RP s'il est encadre par le serveur et construit correctement. En revanche, vider une caisse avant de quitter le serveur, transferer les biens a un autre personnage ou exploiter les permissions d'un job est interdit.

9.4 - Commerces ouverts au public

Tous les commerces et entreprises ouverts au public sont consideres comme Safe Zones lorsqu'ils sont utilises normalement. Les regles detaillees figurent au chapitre 10. Cette protection vise a favoriser le RP civil et commercial, sans transformer les commerces en refuge pour echapper a une scene deja engagee.

RÈGLEMENT GÉNÉRAL / 10

SAFE ZONES - TOUS LES COMMERCES

Tous les commerces et entreprises ouverts au public sont proteges.

10.1 - Perimetre

Sont consideres comme Safe Zones : tous les commerces et entreprises ouverts au public, notamment restaurants, bars, concessions, garages/mecanos, boutiques, salons, agences, etablissements de service et autres lieux commerciaux reconnus par le serveur. Les hopitaux et administrations peuvent egalement beneficier de cette protection lorsqu'ils accueillent du public.

10.2 - Interdictions en Safe Zone

  • Agression physique, execution, fusillade et menace armee gratuite.
  • Braquage de client, employe ou entreprise sans evenement/autorisation specifique du serveur.
  • Kidnapping ou prise d'otage a l'interieur du commerce.
  • Vol de vehicule directement lie a un joueur venant utiliser normalement le commerce, lorsque le vol vise a exploiter la zone.
  • Provocation volontaire destinee a faire sortir quelqu'un de la zone pour l'attaquer immediatement.
  • Utilisation du commerce comme lieu de reglement de comptes entre organisations.

10.3 - Safe Zone abuse

Une Safe Zone ne protege pas un joueur qui y entre uniquement pour fuir une scene deja engagee. Si vous etes poursuivi, braque, recherche ou en conflit actif avant d'entrer dans un commerce, vous devez continuer la scene ou solliciter le staff. Les participants doivent toutefois eviter de mettre en danger inutilement les autres clients et favoriser une sortie de zone pour poursuivre l'interaction.

10.4 - Exceptions

Un evenement, une mission officielle, une decision staff ou un scenario serveur peut temporairement modifier la protection d'un commerce. L'exception doit etre explicite. Sans annonce claire, la Safe Zone s'applique.

RÈGLEMENT GÉNÉRAL / 11

POLICE ET FORCES DE L'ORDRE

Le pouvoir public doit produire du RP, pas l'ecraser.

11.1 - Deontologie et hierarchie

  • Les agents doivent respecter la hierarchie, les procedures internes et les lois RP en vigueur.
  • Les controles, arrestations, fouilles et saisies doivent etre motives par des elements RP.
  • L'abus de pouvoir volontaire, le harcelement d'un joueur ou l'utilisation de la fonction pour regler un conflit HRP sont interdits.
  • Les equipements, bases de donnees et informations de service ne peuvent pas etre utilises a des fins personnelles.
  • Les agents doivent favoriser le dialogue et la qualite de scene lorsqu'une situation le permet.

11.2 - Fouilles, saisies et preuves

Une fouille doit reposer sur une raison RP ou une procedure applicable. Les preuves doivent provenir d'elements obtenus en jeu. Les pseudos, IDs, informations staff et elements visuels impossibles a observer par le personnage ne peuvent pas servir de preuve RP.

11.3 - Usage de la force

  • La force doit etre proportionnee a la menace.
  • Une arme a feu n'est pas la reponse automatique a une fuite ou une insulte.
  • Les agents doivent tenir compte des civils, otages et EMS presents.
  • Les tirs sur un vehicule doivent repondre a un danger serieux et aux procedures du serveur.
  • Les poursuites ne doivent pas devenir une competition HRP.

11.4 - Corruption

La corruption policiere peut desorganiser profondement le RP. Elle n'est autorisee que si le serveur l'a explicitement prevue ou si elle a ete validee par le staff. Sans validation, detourner des informations, armes, saisies ou dossiers de police au profit d'une organisation est interdit.

11.5 - Negociations

Lors d'un braquage ou d'une prise d'otage, le negociateur doit chercher une issue RP credible. Les demandes peuvent etre acceptees, refusees ou negociees selon leur realisme. Les forces de l'ordre ne doivent pas promettre volontairement une chose pour rompre instantanement la parole sans raison RP, et les criminels ne doivent pas utiliser la negociation comme simple pretexte a une embuscade systematique.

RÈGLEMENT GÉNÉRAL / 12

EMS ET SERVICES MEDICAUX

Les soins creent des consequences et prolongent les histoires.

12.1 - Neutralite medicale

  • Les EMS doivent soigner selon la situation et leurs procedures, sans favoritisme HRP.
  • Ils ne doivent pas transmettre aux criminels ou a la police des informations obtenues uniquement grace a leur role medical, sauf obligation RP clairement etablie.
  • Les EMS ne participent pas volontairement aux combats et ne transportent pas des joueurs vers une fusillade active.
  • Les vehicules et stocks medicaux ne doivent pas etre detournes a des fins personnelles.

12.2 - Scene de soins

Le patient doit cooperer avec le RP medical et jouer ses blessures. Les EMS doivent laisser de la place a l'interaction, eviter les soins purement mecaniques et tenir compte du contexte : balle, accident, chute, malaise ou traumatisme. Les joueurs ne doivent pas forcer un diagnostic irrealisable ou utiliser le soin pour effacer instantanement toutes les consequences.

12.3 - Zone de danger

Les EMS ne sont pas tenus d'entrer dans une zone dangereuse tant qu'elle n'est pas securisee. Les groupes impliques doivent permettre une prise en charge lorsque la scene le rend possible. Attaquer volontairement des EMS en intervention sans raison RP majeure est contraire a l'esprit du serveur.

12.4 - Informations medicales

Les donnees medicales sont des informations RP sensibles. Elles doivent etre utilisees uniquement dans le cadre du role, sauf scene specifique validee.

ACTIVITÉS CRIMINELLES / 01

Principes de jeu et comportement

Respect entre joueurs

Les conflits entre personnages ne doivent jamais devenir des conflits entre joueurs. Les insultes HRP, les propos haineux et les comportements toxiques peuvent entraîner des sanctions allant jusqu’au bannissement définitif du serveur et du Discord.

En cas de désaccord, poursuivez la scène correctement, puis contactez l’équipe de modération par ticket. Une vérification permettra de déterminer les éventuelles sanctions ou compensations. Répondre à une infraction par une autre vous expose également à une sanction et peut annuler toute demande de remboursement.

Priorité au roleplay

Les affrontements doivent découler d’une situation construite. Rechercher uniquement les fusillades, les éliminations ou la récupération d’équipement est interdit.

Cela implique notamment de :

Privilégier les échanges, les négociations et une montée progressive des tensions.

Employer un vocabulaire adapté à votre personnage.

Éviter les annonces de performance comme « je l’ai hit », « deux morts », « dépop » ou « ez ».

Renoncer aux déplacements et placements uniquement destinés à exploiter les mécaniques de combat.

Porter des tenues cohérentes : les bandages, attelles et plâtres doivent correspondre à une blessure réellement jouée.

Informations utilisables en RP

Les données consultées dans l’inventaire, le menu de groupe ou toute autre interface ne constituent pas automatiquement des informations connues de votre personnage.

La voix, les vêtements ou le véhicule d’une personne ne suffisent pas, à eux seuls, à établir son identité ou son appartenance à un groupe.

Un convoi peut toutefois éveiller des soupçons et justifier une interaction avec les autorités ou un autre groupe, sans permettre une identification certaine de ses occupants.

Actions soumises à validation

Un accord préalable du Staff est nécessaire pour :

Les actes de torture, avec également le consentement HRP de la personne concernée.

Les attaques contre un commissariat, un hôpital, un lieu public fréquenté ou un quartier sensible.

Les descentes dans un quartier ou un QG criminel, sur présentation d’un dossier motivé.

Toute opération pour laquelle ce règlement impose une autorisation particulière.

Objets et animations

Les props, objets et émotes ne doivent pas servir à obtenir un avantage en combat ou sur un point sensible. Il est notamment interdit de créer des barricades artificielles, de se protéger avec des objets placés ou de se dissimuler à l’intérieur d’un prop.

Repli après une interaction

Une scène en cours ne peut pas être interrompue en se réfugiant immédiatement dans un quartier, un QG ou une zone de Mass RP.

Un délai minimal de 10 minutes doit être respecté avant de regagner votre territoire, sans contourner l’obligation de terminer la scène.

Représailles

Un groupe ayant perdu une fusillade doit attendre 12 heures avant d’engager un nouvel affrontement armé contre le même adversaire.

Espèces et saisies

L’apparence de l’argent ne permet pas de distinguer son origine en jeu. Une somme supérieure à 100 000 $, détenue sur vous ou dans vos biens, peut être considérée comme suspecte et saisie par les forces de l’ordre.

ACTIVITÉS CRIMINELLES / 02

Effectifs et fonctionnement des groupes

Limites de participation

Effectifs des groupes
StatutParticipants maximum par scèneMembres maximum dans le groupe
Joueurs sans groupe3—
Groupe indépendant613
Groupe officiel2030

Les limites propres à certaines activités restent applicables.

Identité et cohérence

Chaque groupe doit respecter son histoire, sa culture et son positionnement dans ses tenues, ses véhicules et ses comportements.

Les gangs de rue privilégient des véhicules adaptés à leur univers, tels que les lowriders ou les anciennes américaines. Les organisations, mafias et cartels utilisent des véhicules cohérents avec leur activité, notamment des SUV ou des 4×4 sobres.

Les changements d’organisation d’un même personnage doivent rester crédibles. Passer d’un groupe à un autre sans construction RP cohérente est interdit.

Un groupe officiel ne peut pas se présenter comme indépendant pour contourner les règles.

Entreprises et stockage

Un groupe criminel peut posséder une seule entreprise.

Les groupes officiels doivent conserver leurs stocks collectifs dans les coffres de leur organisation. Déplacer armes, drogues ou argent vers des véhicules ou propriétés personnelles dans le but d’éviter une saisie est interdit.

Relations entre groupes

Les alliances opérationnelles sont interdites et peuvent entraîner un bannissement ainsi qu’un avertissement de groupe.

Les relations suivantes restent possibles :

Les échanges commerciaux.

L’accès partagé à un laboratoire dans le cadre autorisé du parrainage.

Les contrats ponctuels confiés à un autre groupe, à condition que seul le groupe mandaté réalise l’action.

Le commanditaire ne peut donc pas participer à l’opération qu’il a confiée.

Les actions communes visant un convoi vers la prison fédérale nécessitent un accord préalable du Staff. Le farming commun entre groupes reste interdit en dehors des exceptions expressément prévues.

ACTIVITÉS CRIMINELLES / 03

Groupes indépendants

Création

La création s’effectue dans le menu de groupe, accessible avec F2 ou le raccourci configuré dans FiveM.

Le projet doit comporter :

Un nom fictif, non offensant et sans référence à une identité réelle.

Une orientation claire : famille, gang, organisation, club de motards, mafia ou cartel.

Aucun remboursement n’est prévu en cas d’erreur de création ou de dissolution.

Gestion des accès

Le menu permet d’administrer les rôles et les accès au coffre, aux propriétés, au garage et à la garde-robe.

Les responsables doivent attribuer les permissions avec précaution. Un vol dans le coffre ne donne pas lieu à un remboursement. Les abus peuvent néanmoins être sanctionnés après examen des journaux d’activité.

Accès au statut officiel

Deux voies sont possibles :

Déposer un dossier par ticket.

Être retenu pour la qualité du RP proposé, après évaluation des Game Masters ou des groupes chargés du suivi des indépendants.

Parrainage

Un groupe officiel peut parrainer un groupe indépendant dans le cadre d’une relation commerciale.

Ce système peut permettre :

De générer des points de territoire pour le parrain.

De bénéficier du bonus de vente associé à une zone contrôlée par celui-ci.

De recevoir des missions liées aux laboratoires, aux récoltes, aux événements, aux braquages ou à d’autres projets RP.

Le parrainage n’accorde aucun droit automatique de combattre ou d’intervenir ensemble.

Rapport aux groupes officiels

Les indépendants doivent jouer la crainte qu’inspire un groupe officiel lorsque son statut est clairement identifiable : présentation explicite, organisation visible, tenue reconnaissable ou équipement réservé.

Un groupe officiel qui n’a pas rendu son statut identifiable ne peut pas invoquer cette seule règle pour déposer une plainte.

Discipline et Mort RP

Un responsable indépendant peut demander la Mort RP d’un membre pour une raison grave et étayée, comme une trahison ou un vol. Un dossier argumenté doit être étudié par le Staff.

Les indépendants sont soumis aux mêmes obligations disciplinaires que les officiels. Selon la gravité des faits, les sanctions peuvent comprendre des avertissements, une peine administrative, un bannissement, un wipe, la dissolution du groupe ou la blacklist du responsable.

ACTIVITÉS CRIMINELLES / 04

Groupes officiels et commerce d’armes

Présentation d’une candidature

Les candidatures par dossier doivent être transmises par ticket au format Google Docs ou Canva et présenter :

Le nom, l’histoire et la nationalité du groupe.

L’expérience RP des membres.

La liste des membres avec leurs identités RP et leurs identifiants Discord.

Une hiérarchie comprenant 5 grades maximum.

Les tenues prévues.

L’emplacement du QG et le MLO éventuel.

La couleur des véhicules avec son code RGB.

Les relances sur l’avancement du dossier ne seront pas traitées.

Direction et engagement

Chaque projet officiel doit avoir un seul responsable principal. Son attribution implique un investissement complet : gérer simultanément plusieurs projets sur différents serveurs est interdit.

Un responsable informé de triche, de duplication ou d’une autre fraude doit exclure immédiatement le membre concerné et prévenir le Staff. Dissimuler ces faits engage sa responsabilité et peut entraîner la suppression immédiate du groupe.

Demande de Mort RP

Le responsable peut solliciter la Mort RP d’un membre lorsqu’une situation RP ou un manquement grave aux intérêts du groupe le justifie.

La demande doit suivre la procédure du règlement « Blessures et Mort RP ». La volonté du responsable ne vaut jamais autorisation : l’exécution nécessite la validation du Staff.

Attribution d’un commerce d’armes

Les Game Masters contactent les groupes retenus lorsqu’un commerce devient disponible. Ils fixent les prix d’approvisionnement, les quantités hebdomadaires et les modalités de livraison.

Les revendeurs déterminent ensuite leur marge.

Le fournisseur GM :

Est neutre et constitue l’unique source d’approvisionnement de la ville.

Ne peut pas être pris pour cible.

Impose un Fear RP adapté.

La livraison organisée par le GM ne peut pas être braquée. Le convoi de l’acheteur peut être attaqué après la transaction, dans le respect des autres règles.

Contestation d’un commerce

Un groupe officiel peut demander au GM une opération visant le commerce d’armes d’un autre groupe.

Une mission encadrée départage les participants. Son vainqueur conserve ou récupère l’activité.

Toute nouvelle attribution bénéficie d’une protection de 2 semaines avant une nouvelle contestation.

Destinataires des ventes

Les organisations officielles vendent uniquement aux groupes officiels.

Les gangs privilégient les clients officiels, mais peuvent fournir les indépendants en armes autorisées pour leur catégorie.

ACTIVITÉS CRIMINELLES / 05

Armes et affrontements

Équipement accessible par catégorie

Équipement commun, accessible aux indépendants :

Pistolet SNS, Pistolet, Pistolet Vintage, Pistolet MK2, Revolver Double Action, Pistolet WM29, Pistolet Lourd, Pistolet S20, Pistolet perforant, PM Compact et Fusil double canon.

Le SNS, le Pistolet, le Vintage, le MK2 et le Revolver Double Action peuvent être obtenus légalement avec un PPA. Leur utilisation reste soumise au contexte et peut constituer une infraction en RP.

Équipement supplémentaire des gangs officiels :

SMG Tactique, Mini SMG, Micro SMG et Pistolet Cal.50.

Le Fusil compact, le Fusil AKS et le Fusil à canon scié sont réservés au responsable et à son adjoint.

Équipement supplémentaire des organisations officielles :

Gusenberg, Fusil d’assaut, Fusil AR-74, Fusil à pompe R12, Fusil tactique et Fusil Cayo Perico.

Les organisations disposent également des catégories précédentes, sous réserve des restrictions de fonction indiquées.

L’utilisation d’une arme extérieure à sa catégorie peut entraîner un bannissement définitif. La possession à des fins de collection ou de commerce ne doit pas être confondue avec une autorisation d’utilisation.

Sommations

Le tir à vue est interdit.

Avant d’ouvrir le feu, vous devez effectuer 3 avertissements verbaux explicites, espacés d’au moins 10 secondes chacun. La personne visée doit comprendre la menace et disposer du temps nécessaire pour réagir.

Un No Fear manifeste peut dispenser de ces sommations. Cette exception doit être appréciée avec prudence : une mauvaise interprétation engage la responsabilité du tireur.

Comportements interdits

Sont notamment interdits :

Le strafing abusif destiné à exploiter les mécaniques de déplacement.

Les tirs depuis un véhicule sans dossier préalablement accepté.

Tout tir depuis un véhicule pendant une poursuite, y compris par un passager.

ACTIVITÉS CRIMINELLES / 06

Déplacements et véhicules

Vol d’un véhicule

Un véhicule peut être dérobé hors des zones sécurisées. La victime doit respecter son Fear RP et déverrouiller le véhicule si la situation l’impose.

Les clés ne peuvent jamais être prises ni transférées au voleur.

Motos, bateaux et aéronefs

Les motos, bateaux et aéronefs sont interdits pour la vente de drogue et les braquages, sauf dérogation sur dossier.

Un convoi peut intégrer une seule moto, exclusivement utilisée comme éclaireur. Elle ne peut pas servir à évacuer un participant.

Dérogation des clubs de motards

Les groupes de bikers peuvent employer des motos dans leurs activités illégales sous les conditions suivantes :

Ne pas utiliser de passages impraticables pour les voitures.

Considérer la poursuite comme terminée pour un motard qui chute.

Ne pas former davantage de groupes de fuite qu’il n’y a de véhicules de police engagés.

Manœuvres en poursuite

Les plans mules, les récupérations et les PIT sont autorisés après 5 minutes de poursuite, uniquement à une vitesse inférieure à 100 km/h, entre deux joueurs.

Hélicoptères

Chaque groupe peut utiliser un hélicoptère maximum par scène, à altitude élevée, pour observer et transmettre des informations.

Il est interdit de tirer depuis l’appareil, d’atterrir sur la scène ou d’y déposer des participants.

ACTIVITÉS CRIMINELLES / 07

Captivité, menaces et dépouillement

Personnes protégées

Il est interdit de braquer, dépouiller ou prendre en otage :

Les employés exerçant une activité légale, y compris pendant les récoltes, traitements, ventes et transports professionnels.

Les nouveaux joueurs aux abords du motel de départ ou du permis de conduire.

Les nouveaux joueurs utilisant un véhicule de location, notamment un vélo ou un scooter.

Choix du lieu

Les enlèvements doivent se dérouler dans des lieux crédibles.

Pour les braquages courants, privilégiez les personnes isolées dans des secteurs peu fréquentés. Les opérations importantes permettent un périmètre de recherche plus large, sans lever les interdictions de lieu.

Les prises d’otages restent interdites dans les zones de Mass RP, au spawn, dans les parkings, les entreprises, les villas et les quartiers.

Un captif ne doit pas être conduit sur votre territoire officiel. Choisissez un endroit isolé qui laisse une possibilité d’intervention à ses alliés.

Traitement des captifs

Les otages d’un braquage ne doivent être ni insultés, ni frappés, ni dépouillés. Chaque captif doit bénéficier d’interactions pendant la scène.

Les ordres humiliants ou dégradants sont interdits. Leur refus ne constitue pas du No Fear.

Un otage coopératif ne peut pas être volontairement plongé dans le coma. De son côté, le captif doit respecter les menaces crédibles et les instructions légitimes. Un manquement au Fear RP peut l’exposer à une Mort RP dans le cadre des procédures applicables.

Utilisation de la commande /otage

La cible doit avoir les mains levées et vous tourner le dos.

La prise de face, le rush sur une cible et l’utilisation d’un raccourci automatisant la commande sont interdits.

Situations permettant un dépouillement

Un vol nécessite une justification RP et concerne les personnes engagées dans une situation illégale, notamment :

Une arme tenue en main, hors holster et mousquet.

Une présence sur un point criminel actif.

Une présence sur le territoire d’un groupe ennemi dans le contexte prévu par ces règles.

Un civil capturé uniquement pour servir d’otage ne peut pas être dépouillé. Il doit être informé que ses biens seront préservés et qu’il ne subira pas de préjudice s’il coopère.

Quantités récupérables

Le prélèvement est limité à 50 % des possessions d’un joueur coopératif concerné par une activité illégale. La limite s’applique également aux biens présents dans son véhicule.

Exemple : sur deux pistolets, cinquante sachets et 50 000 $, vous pouvez prendre un pistolet, vingt-cinq sachets et 25 000 $.

Si la personne ne possède qu’un seul pistolet, celui-ci peut être pris, mais aucun autre bien ne peut être ajouté au prélèvement.

Les groupes officiels possédant un commerce d’armes ou de drogue peuvent récupérer 100 % des marchandises directement liées à leur activité, dans les situations autorisées.

Déroulement de la scène

Le dépouillement immédiat sur un point chaud est interdit. Déplacez la personne hors du point pour construire une interaction : interrogatoire, avertissement ou racket justifié.

Il est également interdit :

D’utiliser un otage complice pour mettre un butin à l’abri.

D’imposer un retrait au distributeur.

De forcer un virement bancaire ou téléphonique.

ACTIVITÉS CRIMINELLES / 08

Stupéfiants et échanges clandestins

Vente et lieux de transaction

La vente de drogue doit s’effectuer à pied.

Les ventes de stupéfiants et les transactions illégales sont interdites dans les zones de Mass RP, les parkings publics, les quartiers, les zones sécurisées et les villas, sous réserve des dispositions spécifiques concernant les fours officiels.

Un point de drogue ne peut pas être vendu pour moins de 100 000 $.

Toutes les transactions illégales doivent être réglées en argent sale.

Sécurité et attaques

Une transaction peut être visée par un groupe extérieur. Les participants doivent organiser leur surveillance et leur protection.

Les guets-apens sont autorisés dans les cas suivants :

Le vendeur propose un commerce d’armes qui vous appartient.

Votre groupe est en guerre avec l’autre partie.

Les nouveaux groupes doivent disposer d’une possibilité raisonnable de s’installer. Des services RP peuvent leur être demandés en échange de ressources.

Rendez-vous encadrés

Il est interdit d’attaquer ou de dépouiller les participants pendant un rendez-vous GM ou un événement illégal organisé par le Staff.

Cette protection se prolonge pendant 20 minutes après sa fin.

Le free loot est interdit sur les convois et les scènes qui en découlent. Toute récupération doit être jouée de façon crédible, avec une zone sécurisée et un temps de manutention cohérent.

Escroqueries

Une partie présente avec 4 personnes ou plus ne peut pas être victime d’une arnaque lors d’une transaction illégale.

Un groupe moins nombreux peut être escroqué. Ainsi, un groupe de quatre peut arnaquer un groupe de deux, mais l’inverse est interdit.

Le bien prévu dans l’échange doit avoir été vu avant de pouvoir être récupéré dans le cadre de l’escroquerie.

Un escroc retrouvé et incapable de rembourser peut s’exposer à une Mort RP.

Les arnaques portant sur un contrat de vente sont interdites, notamment la falsification des performances, options ou caractéristiques d’un véhicule.

Plantations

Les cultures doivent rester accessibles aux autres joueurs et aux forces de l’ordre.

Sont notamment interdits :

Les intérieurs de propriétés de type MLO, Shell ou IPL.

Les entreprises.

Les yachts, plateformes pétrolières et îles privées.

Les zones verrouillées par cadenas.

Les emplacements accessibles uniquement grâce à un bug ou un glitch.

Une culture de cannabis dans un jardin est autorisée. Elle expose néanmoins la propriété à une intervention policière et à une perquisition du coffre.

Points de vente de rue : les fours

Les indépendants doivent être affiliés à un gang officiel pour ouvrir un four et s’approvisionner auprès de lui.

Un gang officiel peut parrainer jusqu’à 3 groupes indépendants, pour un maximum de 3 fours sur son territoire.

L’emplacement doit être crédible et ne pas se situer à proximité immédiate du domicile ou du quartier du propriétaire. Les gangs officiels peuvent toutefois vendre directement dans leur quartier.

Un gang officiel rival peut organiser un drive-by dans le respect des autorisations requises. Cette action peut provoquer une intervention policière et une fermeture de 24 heures.

Un flagrant délit peut également entraîner une descente et une fermeture de 24 heures. Les règles relatives aux escroqueries s’appliquent aux fours.

ACTIVITÉS CRIMINELLES / 09

Braquages et cambriolages

Conditions par activité

Seuls les véhicules classés « autorisés illégal » peuvent être utilisés pour les opérations ci-dessous.

Conditions des braquages
OpérationFréquence maximaleParticipantsVéhiculesOtagesAttente prévue
Supérette2 par jour1 à 31Le caissier suffit10 min ou arrivée des forces de l’ordre
ATM3 par jour1 à 21—5 min par ATM ou arrivée des forces de l’ordre
Conteneurs10 par jour1 à 21—5 min dans la zone ou arrivée des forces de l’ordre
Habitation2 par jour et par joueur1 à 31—10 min ou arrivée des forces de l’ordre
Fleeca1 par jour et par groupe4 à 8, dont 6 maximum pour les indépendants21 à 3, banquier PNJ compris10 min ou arrivée des forces de l’ordre
Fourgon Gruppe61 par jour et par groupeSelon les limites applicablesSelon les limites applicables—15 min ou arrivée des forces de l’ordre pour négocier
Bijouterie1 par jour et par groupe6 à 10, dont 6 maximum pour les indépendants43 à 520 min ou arrivée des forces de l’ordre pour négocier
Pacific, yacht, entreprise, Humane Labs, station pétrolièreSur dossier12 à 2066 à 10Arrivée des forces de l’ordre obligatoire

Dispositions complémentaires

Habitations : une même propriété ne peut pas être cambriolée à nouveau avant 72 heures. Seules les armes légères sont autorisées.

Bijouterie : les braqueurs ne peuvent pas se positionner sur place plus de 5 minutes avant le lancement. Un manquement peut entraîner un avertissement de groupe. Si le braquage est indisponible, les otages doivent être relâchés immédiatement.

Opérations sur dossier : elles sont réservées aux officiels, à l’exception des petites entreprises, qui peuvent être ciblées par des indépendants selon validation.

Contenu du dossier

Toute demande doit préciser :

L’opération et la date envisagées.

Le contexte, l’objectif et l’histoire RP.

Le lieu exact.

Les participants avec leurs pseudos et identifiants.

Les armes, véhicules et équipements prévus.

Les interactions envisagées avec les autorités.

Une dérogation exceptionnelle aux effectifs ou au nombre d’otages peut être accordée, y compris au-delà de dix otages. Seules les exceptions explicitement validées s’appliquent.

Départ et intervention policière

Les départs immédiats sont interdits. Vous devez attendre les forces de l’ordre ou l’expiration du délai prévu lorsque l’activité permet un départ en leur absence.

L’arrivée de la police doit donner lieu à l’interaction ou aux négociations prévues.

Il est interdit de contre-braquer une personne déjà engagée dans un braquage.

Défense d’un domicile

Le propriétaire peut défendre son habitation pendant un cambriolage avec des moyens cohérents et proportionnés.

Une fois l’intrus maîtrisé, notamment lorsqu’il lève les mains, le propriétaire doit appeler la LSPD ou le BCSO.

ACTIVITÉS CRIMINELLES / 10

Rançons et libérations

Plafonds

Forces de l’ordre : 50 000 $ maximum par otage.

Groupe criminel : 30 000 $ maximum par otage.

Responsable ou adjoint d’un groupe criminel : 50 000 $ maximum.

Une rançon demandée aux forces de l’ordre doit correspondre à une prise d’otages sans autre source de gain. Elle ne peut donc pas s’ajouter au butin d’une Fleeca ou d’une bijouterie.

Les parties peuvent négocier un montant inférieur ou un autre accord.

Restitution de biens volés

Un groupe officiel peut demander la restitution de biens précédemment dérobés en échange d’un membre du groupe responsable, avec un délai maximal de 24 heures.

Cette action nécessite des preuves solides et une validation par ticket. Un refus peut exposer le captif à une Mort RP selon la procédure applicable.

Intervention armée

Tenter une libération par la force expose l’otage à une Mort RP.

Les négociations peuvent porter sur de l’argent, des armes, de la drogue, des informations ou une autre contrepartie cohérente.

Une rançon ne peut pas être cumulée avec un dépouillement pour la même demande. Les personnes venues remettre le paiement ne doivent pas être braquées ou dépouillées.

Médecins clandestins

Il est interdit d’attaquer ou de braquer directement sur les points de soins illégaux.

Une interaction cohérente peut être organisée après la sortie : discussion, poursuite ou récupération d’un membre.

Si l’un de vos membres est retenu en otage, vous ne pouvez pas intervenir à la sortie du médecin pour contourner la scène de captivité.

ACTIVITÉS CRIMINELLES / 11

Laboratoires et production

Responsabilité du propriétaire

Les clés sont des objets transmissibles. Le gérant assume entièrement la gestion des accès, du personnel et des stocks.

La perte d’une clé ou de marchandises ne donne pas droit à un remboursement.

Les laboratoires ne bénéficient pas du Mass RP : leur sécurité doit être assurée par les joueurs.

Ouverture automatique

Pendant les créneaux suivants, les laboratoires sont accessibles à tous :

Horaires d’ouverture des laboratoires
JourHoraires
Lundi au vendredi21 h à 2 h
Samedi17 h à 2 h
Dimanche17 h à minuit

Les propriétaires doivent contrôler les entrées. En dehors de ces horaires, seuls les détenteurs d’une clé peuvent accéder aux locaux.

Intrusions répétées

Une personne surprise sans autorisation à deux reprises dans le même mois peut faire l’objet d’une demande de Mort RP.

Lors du premier passage, une mise en garde doit être jouée. Un prélèvement de 50 % peut être effectué, avec l’exception prévue à 100 % pour la drogue relevant de l’activité du groupe officiel.

Le dossier doit réunir :

Une photo prise avec le téléphone en jeu à chaque intrusion, montrant la personne les mains levées.

La date et l’heure des deux faits.

Les vidéos des deux scènes.

L’identifiant du joueur concerné.

Préparation d’une attaque

Toute attaque nécessite un dossier Google Docs validé par le Staff, comprenant :

Le nom du groupe attaquant.

Le laboratoire ciblé et la date envisagée.

Le motif de l’opération.

Les preuves concernant le laboratoire, les récoltes et la matière première.

La liste des participants, dans la limite de 20 joueurs.

Le mode opératoire.

La préparation doit comporter les étapes suivantes :

Rencontrer le propriétaire et déclarer le conflit visant la prise du laboratoire.

Intercepter un transport de matières premières destiné au site.

Localiser précisément le laboratoire.

Capturer et interroger des membres du groupe propriétaire.

Les renseignements doivent être obtenus en jeu, avec les éléments photo et vidéo demandés.

Organisation et résultats

Après acceptation du dossier, la date et l’heure sont convenues avec le Staff, qui supervise l’opération.

Les attaques se déroulent uniquement entre 21 h et 1 h.

Les assaillants doivent tenir le laboratoire pendant 20 minutes. Sans réaction des défenseurs dans ce délai, le site est perdu.

Victoire des attaquants :

Le laboratoire change de propriétaire.

L’ancien propriétaire doit attendre 7 jours avant de tenter de le reprendre.

Le nouveau propriétaire bénéficie de 7 jours de protection.

Victoire des défenseurs :

Le laboratoire est conservé.

Les défenseurs peuvent récupérer 25 % de l’inventaire des attaquants.

Les attaquants doivent attendre 7 jours avant de viser ce laboratoire ou un autre.

La collecte de renseignements reste possible pendant une période de protection, sans autoriser une attaque anticipée.

Exploitation

Un groupe peut posséder un seul laboratoire.

Le propriétaire doit donner accès à son laboratoire et à la récolte à 3 groupes indépendants parrainés dans le menu de groupe, contre une compensation RP.

Seuls les véhicules des catégories Vans et Commercial sont autorisés pour la récolte et le transport sur les points de collecte et de traitement.

Répartition des productions

Répartition des productions
Catégorie de groupeProduction
Cartelsvice Cocaïne
OrganisationsCocaïne et méthamphétamine
GangsMDMA et héroïne
IndépendantsCannabis

Retrait et destruction

Un laboratoire peut être détruit après plusieurs attaques ou à la suite d’une opération policière fondée sur un dossier validé.

Tout commerce criminel doit être exploité activement. Une activité laissée inactive pendant plusieurs jours peut être retirée puis réattribuée par enchères, événement ou mission.

Le non-respect des règles de laboratoire peut entraîner l’annulation de la scène et des sanctions.

ACTIVITÉS CRIMINELLES / 12

Téléphones, radios et documents

Saisie d’un téléphone

La prise d’un téléphone exige une raison RP valable :

Pour les autorités : les besoins d’une enquête.

Pour un groupe criminel : une interaction avec une personne impliquée dans une activité illégale au moment des faits.

Seuls les agents DOA/CIU peuvent consulter le Darkweb sur un téléphone saisi.

La fouille doit rester raisonnable et ne pas dépasser 10 minutes. Le téléphone doit être rendu à la fin de l’interaction.

Les usages abusifs, notamment l’envoi massif de messages aux contacts, sont interdits.

Code PIN

Une personne arrêtée ou braquée dans le cadre prévu doit communiquer son code PIN. Un refus peut être considéré comme du No Fear et entraîner les conséquences prévues, pouvant aller jusqu’à la prison fédérale ou une Mort RP.

Radios

L’utilisation des radios en RP est réservée aux organisations, cartels, mafias, clubs de motards et familles.

Documents officiels

Le vol du portefeuille, de la carte d’identité et des permis est interdit, sauf lorsque leur propriétaire est surpris en flagrant délit d’une activité illégale.

Un manquement peut entraîner des sanctions allant jusqu’au bannissement et au wipe.

L’usage de faux papiers est autorisé en RP. Leur découverte expose le personnage aux conséquences judiciaires correspondantes : amendes, détention, saisies ou aggravation du casier.

ACTIVITÉS CRIMINELLES / 13

Forces de l’ordre, secours et transport de fonds

Enlèvement d’un agent

La prise en otage d’un agent LSPD ou BCSO est autorisée uniquement en dernier recours.

Sans validation préalable supplémentaire, cette action expose le personnage aux conséquences suivantes :

Mort RP s’il décède pendant la scène.

Prison fédérale à vie s’il est arrêté.

Possibilité de descente sur son QG ou quartier si son identité et son groupe sont établis.

Récupération d’un détenu

Une tentative de libération d’un membre arrêté peut avoir lieu uniquement pendant son transfert vers la prison fédérale.

Le convoi est annoncé à l’avance par la LSPD ou le BCSO. Toute coopération entre groupes reste soumise aux autorisations applicables.

Arrivée de la police

Sur une scène illégale, les sirènes doivent être prises au sérieux et entraîner le départ des participants dans le cadre prévu.

Rester volontairement pour provoquer un affrontement sans motif valable peut être sanctionné pour No Fear. Une fusillade doit être jouée comme susceptible d’attirer d’importants renforts.

Véhicules et équipement de service

Le vol d’un véhicule LSPD, BCSO, EMS, Gruppe6 ou d’un autre service public nécessite une justification RP solide.

Il est interdit de dépouiller un agent LSPD, BCSO ou Gruppe6 en service.

Les armes suivantes sont réservées aux services autorisés :

Matraque, Taser, Pistolet Combat, Pistolet S19, Pistolet Céramique, SMG, SMG 5, Fusil à pompe, Carabine d’assaut, Fusil CAR 15 et Carabine M6.

Leur détention par une personne extérieure à ces services expose à de lourdes sanctions.

Secours et blessures

Les EMS ne peuvent pas être braqués pour imposer des soins. Ils doivent pouvoir exercer librement.

Toute personne blessée par balle doit se rendre à l’hôpital avant de reprendre une autre activité RP. Après les soins, elle doit attendre 20 minutes avant de participer à une activité illégale.

Transport de fonds

Les agents ne peuvent pas être attaqués sur les points de collecte Fleeca ou de dépôt Pacific.

Les convois Gruppe6 peuvent être ciblés uniquement pendant les trajets entre les banques.

Les attaquants peuvent récupérer 100 % des sacs d’argent du fourgon, en respectant le déroulement RP de la récupération.

Chaque groupe ou joueur est limité à une attaque de convoi par jour.

Informateurs

Pour devenir indicateur rémunéré auprès de la LSPD ou du BCSO, le personnage doit :

Occuper un rang élevé dans son groupe.

En être membre depuis au moins 1 mois.

Transmettre uniquement des informations sur son propre groupe.

Disposer d’une motivation RP crédible.

La volonté d’éviter une lourde peine ou un conflit interne sérieux peut justifier cette collaboration.

Le simple gain financier, la nuisance gratuite ou la transmission d’informations sans fondement RP ne suffisent pas.